L’armure de Koilin :Gagne +3 en sauvegarde d’armures
Sauv invulnérable de 3+
Pas atteint par la magie excepté les projectiles !
Lorsque le porteur meurt, l’armure le fait revivre avec 1 PV !
Aucun malus de déplacement.
L’armure donne + 1 PV augmente l’initiative de +1.
Téhodoc :Champion de Tzeentch porteur de l’armure de Koilin.
Koilin :Nain muté. Capacité d’un chamion du chaos sans points à ajouté.
Règle du scenario :Vous avez 15 tentatives pour récupérer l’armure (5 chacuns) si vous ne réussissez pas, l’armée de Téhodoc prendra un chemin^^
L’armée adverse se présente avec une armée pour escarmouche de 300 pts. Si l’armée ne réussit à récupérer l’armure elle gagnera 50 pts pour chaque tentative à venir.
Dans le choix de l’armée Obligation d’avoir un héro. Lui seul peut récupérer l’armure à Téhodoc. Ce héros ne sera jamais atteint par les différents lancés, le reste de son armés étant là pour le protéger ! Il faut que le héro atteigne la salle de Téhodoc, si ce n’est pas le cas c’est perdu ! Si Téhodoc le tue mais est tué par quelqu’un d’autre c’est bon.
Pour le déplacement à l’intérieur de la montagne, vous pouvez faire divers groupes, mais pour chaque groupe que vous aurez sélectionné un dé sera jeté par groupe, à vous de voir.
L’entrée dans la montagne est assez étroite tous chars où personnes montées sur quoi que ce quoi sont priés de poursuivre le chemin à pied !
Tout démons apparaissant en ces lieux ne sont pas soumis à l’instabilité démoniaque. En effet ils sont sur leur terre.
Lorsque que quelque chose apparaît, 2 possibilités : L’affronter,
Les 3 premiers de l’armée attaquante peuvent riposter. Excepté le héro qui n’attaque jamais. (exception fait de Koilin)
le héro ne peut affronter de créatures sauf si il reste que lui.
ou fuir, avec un test de commandement du héros, si l’on décide de fuir (2 dés de 6) il faut un test de commandement réussit par le commandant pour ramener ses troupes. Pendant la fuite rien n’apparaît excepté si celle-ci à lieu dans la Zone 1. On fuit bien sur à l’opposé d’où l’on veut aller…
Tout apparition provoque la peur. Le héro doit faire un test. Si il le réussit rien ne se passe, si il échoue il reste en place mais chacun dans son armée doit effectuer un test avec son propre commandement, ceux qui échouent fuiront dans la montagne et seront probablement transformés en d’immondes créatures à moins qu’ils ne tombent dans divers pièges…
Si il provoque lui-même la peur, il doit quand même réaliser le test cependant si il échoue aucun autres test à faire, personne ne peut attaquer au prochain tour et doivent rester en place pour le prochain tour. Un autre test devra avoir lieu au prochain tour…
Si des êtres doués de magies apparaissent, ils sont libres de l’utiliser.
Apparition de Koilin : le héro peut être choisi à la place des 3 premiers pour l’attaquer, mais seul lui le fera, au choix du joueur.
2 apparitions n’apparaissent pas en même temps. Si une apparition est encore active, aucune autre n’arrivera en supplément.
La majorité du groupe dans une certaine zone, on considérera que tout le groupe est dans cette zone.
Les apparitions ont lieu au tour du PNJ, en l’occurrence moi julien sans doute ^^ A chacun de mes tours en fonction de la zone où vous vous trouver, un dé est lancé et quelque chose se passe ou pas ^^
Téhodoc : le nombre max de socles en contact peuvent se battre contre Téhodoc, le héro peut suivre ses troupes dans ce combat. Téhodoc doit jeter un dé pour chacune de ses attaques pour savoir qui il attaque. Ce n’est donc pas à lui de choisir.
Aucun résultat de combat n’a lieu dans ce scénario.
Aucune marche forcée ne peut avoir lieu au sein de la montagne. La semi obscurité ainsi que la petitesse des chemins empêchent toute avance rapide.
Map de la carte :Zone 1 : Plaine. Des hurleurs pourraient s’y trouver…
Arrivé dans la montagne :choix de la direction ( test de commandement) si raté une horreur apparaît avant que vous n’ayez eu le temps de prendre le chemin.
Salle 1 : choix de la direction ( test de commandement) si raté une horreur apparaît avant que vous n’ayez eu le temps de prendre le chemin.
Salle Koilin :Koilin apparaît. Seul le héro peut l’affronter, si il meurt, et qu’il n’y a pas d’autres héros dans les rangs l’armée bat en retraite…
Salle 2 et 3: Ce sont des salles et non de simples couloirs, par conséquent le nombdre de 3 figurines max au corp à corp n'a pas lieu ici. Mais pourquoi avoir fait des salles ici me direz vous? Allez vous le découvrir, ou préferez vous laisser ça secret? La balle est dans votre camps, ou devrais je dire la mort...